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经典造型与特效 《妖精的尾巴:勇气之旅》游戏评测

时间: 2021-01-04 14:15:43 作者:肥肥来源:17173我要评论(0)

经典造型与特效 《妖精的尾巴:勇气之旅》游戏评测
huazhi 游戏画质: huazhifen
7.5优秀作品
wanfa 玩法趣味: wanfafen
yinxiao BGM音效: yinxiaofen caokong 操控体验: caokongfen

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01众多魔导士集结,眼花缭乱

大IP如今就是圈钱机器,以妖尾为题材的游戏市面上也是屡见不鲜了,虽然大部分都是以卡牌为主,很少见动作作品,但毕竟这类动漫人物众多,不做成卡牌也很难满足玩家的收集欲望。《妖精的尾巴:勇气之旅》就是一款典型的RPG卡牌游戏,这个作品做大的特点就是抽卡容易养成难,打着放置的旗号却有着一坨玩法,想必也是担心玩家寂寞吧。

众所周知,集结了众多人物的卡牌游戏,除了养成资源分配这个重点难点以外,最大的麻烦就是研究技能和搭配。过去我们认为技能搭配以及主动施法是策略游戏的最大乐趣之一,高玩可以凭借优秀的搭配吸引一众小白的膜拜。目前为了更多迎合大众,很多游戏将主动施法变成了自动战斗,省去了手动这一环节大大降低了游戏的难度和肝度,不过乐趣似乎也少了不少。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图1

这本身是一个很矛盾的命题。游戏不可能满足每一个玩家的需要,尤其是作为手游来说,重度消费的群体大部分还是来自于忙碌的上班族,很难有大块的时间盯着手机研究阵容研究技能,因此据妖尾制作组自己的描述,是把这款游戏完全推翻重做了,玩法也有脱胎换骨的变化,重点更倾向于休闲和放置

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图2

前期抽卡连抽好几十发,爽是爽了,但是众多的人物也容易挑花眼,尤其是针对中氪微氪玩家来说,仰望着培养不齐的牛X人物,手里握着后期慢慢养成也能强的一批的货色,心中的纠结估计也是要爆炸了,尤其是要研究晦涩难懂的技能描述之时。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图3

本作结合每个人物的特点,贴心的打造了从描述到特效到还原实战效果的多个技能,五个职业的相生相克也提供了更多的搭配思路,因而也诞生了暴力流、控制流、消耗流等众多流派,但是与著名IP拳皇改编的某游戏横向相比,那部作品在这方面似乎要更完善一些,直接把各种流派当做一大玩法,如此一来阵容的研究也有趣了许多。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图4

02经典造型和特效,总算没用Q版卡片人

很多游戏,尤其是二次元游戏,立绘足够让人舔屏,然而建模却懒得不行,用Q版战斗小人糊弄了事,战斗特效辣眼又没法看,这就会让玩家产生很大的心理落差。而在战斗这方面《妖精的尾巴:勇气之旅》做得还不错,特效虽没有如今吹上天的的4D全息物理引擎超大制作,但是战斗动画也能凑合着看,既不拖沓也不夸张,还能和动漫原作稍微接一接。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图5

 

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图6

人物的造型还原还可以,建模方面挑不出什么问题,只不过不能360度旋转的建模看起来多少有些没滋没味,而且最重要的是!竟然没有立绘!!可能是碍于插入立绘这个非但不赚反而烧钱的特性吧,制作组反手推出了时装,哎,这玩意儿看着漂亮还能圈钱,也是非常美滋滋了。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图7

 

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图8

剧情...剧情就当它不存在吧,实在是存在感太薄弱了。剧情其实也是手游的一大矛盾点之一,很多玩家追求快速战斗华丽特效,喜欢乘风破浪势如破竹的推背感,剧情对他们来说就是阻碍。

然而偏偏很多玩家更喜欢一点点观看剧情慢慢推进,尤其是大IP改编的作品而言,譬如鹅厂的火影在剧情还原上就做的不错,能够在游戏里回味回味剧情也是相当不错的体验,但也仅是个例了。所以强烈的矛盾造成了现在剧情的尴尬地位,估摸着制作组也是一合计,干脆稍微带点意思意思得了,就造成了后续剧情间隔越来越遥远的现象。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图9

03多重玩法,似乎与休闲背道而驰?

对于拥有大量时间的玩家来说,玩法多的游戏显然更加符合他们的心意,参考国产仙侠MMORPG至今还存在就说明了一切问题。玩法多这点从游戏的设计上来说倒没什么问题,毕竟游戏就是用来玩的,没玩法还不如不玩嘛。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图10

但是你打着休闲的旗号来摇旗呐喊就是你的不对了。之前笔者入坑一款名为异能勇者的古怪游戏,打着放置挂机的旗号,却几乎每5到10级就蹦出来一个新玩法,直到170级之前都不断档,简直是养成游戏的集大成者,这家伙结婚不够还要生孩子,生孩子不够还要给孩子配武器,生生世世无穷尽也?就导致这游戏的挂机反而是最累赘的存在。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图11

《妖精的尾巴:勇气之旅》与上述游戏相比显然是小巫见大巫,不过综合起来的玩法也不算少,主要分为养成系统和战斗系统。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图12

养成系统方面本作主要集中在魔导士、超越者(类似宠物)以及装备方面,涵盖了升星、星灵、分解、属性转换、符文、装备激活、超越者好感度和羁绊养成乃至魔导士本体转换等各大领域,总体来说倒也不算复杂,单靠磨时间都能够达成,不是非要重氪才有希望,氪金度方面普普通通,虽然后腚追着一堆礼包,但是剁不剁手全在自己。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图13

战斗系统方面则相对激烈的多。除了主线推图、挂机收益、竞技场、爬塔、日常副本这种必备玩法以外,还有天梯赛、排位赛、魔导联赛、S级联赛等各种PVP玩法,让你打个过瘾打个鼻青...酣畅淋漓

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图14

光对线Battle显然有些庸俗,卡牌养成重在资源,于是资源抢夺、世界boss等应运而生。果然那啥还是别人家的香。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图15

不需要对线的玩法自然也有,默默拿着自己的特训奖励悬赏奖励啥的也不是不香,抱大腿进个公会默默刷贡献打怪也行。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图16

然而问题就在于,当一款游戏以放置和休闲为主打时,却反手拿出了一堆杂七杂八的玩法是不是有些过于偏离主线了。如果单论玩法来说,《妖精的尾巴:勇气之旅》这款游戏并不算太肝,除了世界boss绑人以外,其他的游戏节奏也还蛮好的,但完全和休闲挂不上边,希望这些游戏厂家能够好好把自家游戏定个位,避免给部分休闲玩家带来负面体验。

妖精的尾巴:勇气之旅新闻配图17

04总结

《妖精的尾巴:勇气之旅》从目前的游戏玩法来说,游戏性还算可以接受,虽然养成费了点劲,但是慢慢磨总还是能看得见希望。不过既不想佛系还不想氪金又想霸榜打大佬的,建议还是趁早出门右转吧....

虽然玩法和制作还可以,但是游戏的整个体系就算没挂着妖尾的皮,同样也能很好地活下去,只不过IP拿来当做摇钱的机器,这大概是这个时代IP和游戏之间最“纯粹的友谊”了。

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