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上海喵球CEO工长君:《九霄奔云传》的世界观与众不同

时间: 2017-07-27 14:49:20 作者:小尾巴来源:87G手游网 我要评论(0)

7月26日,2017ChinaJoy展前,腾讯游戏频道专访了上海喵球的CEO工长君(微博)。以下为采访实录。

主持人:今天我们也是非常荣幸的邀请到了上海喵球信息技术有限公司的CEO工长君工总,请工总跟我们腾讯游戏频道的观众朋友们打个招呼吧。

工长君:腾讯游戏频道的朋友大家好,我是工长君。

主持人:在这里也是有几个问题想要请教您一下,《九霄奔云传》是工长君先生的首部小说,也是凤凰网的首款泛娱乐大作,颇受市场期待,请您介绍一下《九霄奔云传》这款手游。

工长君:其实这个问题有点大,因为我们做的是整个泛娱乐的布局,现在大家也都知道,现在的手游多的大家都数不过来了,所以在一开始我们在做的时候就有回顾一些现在市场的问题,我以前做过一段时间的《仙剑奇侠传》《古剑奇谭(微博)》,这里面部分授权出去的手游,其实也会被一些玩家不满意,成绩会有一些问题,当然我们也知道这是社会普遍的现象,因为大量的换皮内容很像,我们自己也有亲自去问过一些粉丝,他们可能拿到这个游戏玩了大概5分钟就说这是哪某一个游戏,然后就不玩了,所以我们想到如果今天我们要构建IP的时候,我们要有一个最大的精神就是怎么样做不同,如果还是一样的话,那其实我们也不要费劲了,随便抄一下就行了。

所以我们一开始做世界观的时候也跟别人不一样,一般游戏不会在本体出现之前就公布世界观的,我们这边是先把世界观建立好,然后人事时地物数整个的相关设定现在已经接近20万字,当然这个我们不是要编辑出书的,是我们内部自己在做。完毕以后再写一本80万字的小说,这里面的内容我们也是希望以后在影视方面的改编有一点不一样,所以我们就以这个手游而言,其实看上去是一个大问题后面的结果,就变成在内部和外部都会产生不一样,外部像九霄是一个独立的世界观,我利用这个世界观我们去诠释中国的古典文化,古风的风格,我们很重视做成一个完整的世界观。

我以前一直都有一个念头,一个世界观如果不能让别人一起参与进来的话就不是一个世界观,甚至其他人也可以去想象,你也可以说我觉得在这个世界里面甚至可以出现一个人,他有什么故事之类的,以前很多人喜欢玩《魔兽世界》,因为它可以给你一个很大的世界,你也可以选择我希望我是哪一边的,我发生了什么样的事情。

主持人:就是更加多元、更加饱满一点?

工长君:对,这个世界不是只有爱情和仙侠,也有很无奈的事情或者是一个短暂的小故事。所以我觉得这个世界观不只是我,也可以让其他人自由创作,而不是我简单的告诉各位这是一个世界观,而是让你看完这个小说你会觉得这个世界还蛮大的,所以我们外部就会做成这样的世界观去支持这样的手游。

最后第三点,小说我们用80万字去塑造一个故事的核心,这个核心相比于以前仙剑的爱情或者是古剑的剑侠,我们希望以一个群侠的角度,其实也是像我刚才说的世界观一样,去诠释这个世界发生了什么事情,完毕了以后再注入一些尼采还有道家的浪漫主义或者是九神文化的思想,玩家就会觉得说这个故事的内核他喜欢了、感动了,然后我们再去做一些接地气的事儿,就变成一个穿越的,像我们一样的凡人,我们生活中有很多烦恼的事情,也会有挫折,但是他在这个里面经过他自己的努力和挑战,甚至是创业立派,最后他得到了重新拾回他自己的梦想。以前他被生活所迫,可能他放弃了什么,我们的生活都是这样的,别人把我们捏成他想要的样子,男主角也是觉得他碰到了困境怎么面对自己,重新拾回丢失的梦想,也体现了现在生活的人苦逼的现象,我们也要求手游尽量做到符合世界观、符合古风,在人物剧情里面做成一个战斗的养成游戏,所以最后用户在里面玩的时候就会觉得这个游戏最特别的是什么?我们不希望他说这个游戏的画面什么东西特别好玩,我觉得这是一个游戏必需的,我们是希望如果有一天用户能够夸奖说,这是我觉得IP转成手游是最契合的,这才是完成以前那些IP乱用的情况,我们在想怎么让社会业界知道我们也有这一份用心。

主持人:其实我们是从心出发去创造游戏,把玩家从电脑桌前面直接拉到我们的游戏当中,来塑造一个世界是吗?

工长君:是的。

主持人:目前市场上的仙侠题材手游数量并不少,刚才您也谈了一些不同,我们还有其他一些具体的游戏,比如说仙剑、轩辕剑、诛仙等爆款产品,您认为《九霄奔云传》与市面上现存的仙侠手游相比有哪些不同?

工长君:除了刚才前面说了这么多点它的不同以外,因为刚刚您的问题让我想到,我就觉得其实我们有点像是在把控整个IP的生产过程,因为以前可能我们只是单独的不断授权,出去其实你也管不着,这次我们特别注意,可能也会很坚持,也造成了很多合作方的不理解,其实我们很重视要有一个统一的把控,譬如说玩家在玩我们的手游或者是以后看到我们的影视作品的时候,我们希望塑造出一些不一样的感受。

其实用户是知道自己想要什么,其用户也是最不知道自己想要什么的,譬如说我今天看了一个《琅琊榜》,我觉得这是一个王者复仇的故事非常棒。我今天去打一个手游,如果你发现这里面都是一些法术轰来轰去的,收集了很多的卡牌,你就会觉得这个好像不是《琅琊榜》,就不会想玩了,因为你自己很知道你自己想要什么,所以你一进去你发现这不是《琅琊榜》,或者说看了《甄嬛传》你觉得非常好,那你一进去发现还是一个打怪练级的,其实不是你想要的,那就等于说你在接受另外一个延伸作品的时候它不能满足你,那你当初来玩干什么呢?

主持人:没有抓住IP的核心内容?

工长君:对,但其实有很多用户也并不知道他想要得到什么,当我今天在玩这个手游的时候,突然你发现有一些新的剧情和人物是原著里面是没有的,他会觉得这是一个番外篇,而不是剧情重新跑一遍,其实他反过来会说你没有任何新的改变,所以我们也会加上一些新的东西在里面,让玩家有一些惊喜,甚至有一些视觉化的东西。

譬如说这个用户看了80万字的小说,他其实对于男主角到底帅不帅,女主角长得什么样子他也不知道,把你拍成金庸小说的时候,你就会觉得说哪一版的黄蓉最像是我想要的黄蓉,或者是2D动漫、2D手游,我们想要有新的东西让用户在这个里面得到满足。

主持人:这个复原化会更加强一些,打造出用户想要的手游。众所周知,小说IP受众群体庞大,但小说IP改编手游效果却差强人意,其中的关键问题就是用户的转化和留存,您认为小说IP改编手游应该怎样转化和留住小说读者?

工长君:我觉得还是强调刚才说的可视化的东西,因为文字再怎么形容可能在发束方面每个人心中的心想都是不一样的,那我们怎么在手游当中产生一个固定的形象,让用户觉得这是一个什么角色,这就是手游在IP里面承担的任务,可能我的年龄比较大,所以就不太能够忍受一些想法,我们以前做单机出来的,都是抱着念头我们很爱游戏,所以我们才来这一行。我们当初觉得做游戏是最没钱的行业,但是现在年轻人都是听说做游戏很赚钱所以我来了,厂商其实也是,他觉得今天我带给你这个IP,我今天把它包装出去就可以发财了,我觉得不要把最后的结果摆到最前面去,因为你如果因为钱而设计一个东西,你最后一个IP只会生出一个畸形儿,我们现在最重要的是任何一个产品都是一个延伸产品,在IP里面扮演什么样的角色,但绝不是赚钱,赚钱只是最后的结果,所以世界观就是我们定出来的叫《九霄志》,可能用户会觉得只是世界观,那很正常,因为通常你都要到三四款游戏以后,或者三四款小说以后,用户才会真正重视世界观的存在。

就像以前我们一开始看《魔界》的时候,你也不知道精灵跟矮人族为什么会互看不爽,但是你看到五军之战的时候,你可能就会觉得他们其实为什么以前就不爽。你再看看精灵那种高贵的样子,再去看看矮人的城堡那么多的金币,你就想所精灵看到肯定是不爽的,这就是事后世界观的体现,以前看《魔界》只是觉得他们两个人互相不爽,不会想到他们种族之间有一些观念不一样。

《九霄奔云传》在整个IP里面是负责故事核心的部分,让用户知道我们这个故事,知道我们这个世界里面的角色,手游扮演的角色就是说今天让小说的东西可视化,能够做出一些定型的设定,如果以后在漫画或者是动画、电视剧方面,这些里面的设定就可以再次进行转化,这其实就是一种制作的流程,我觉得自从中国的一些像《阴阳师》这些游戏出来了以后,都宣告了中国手游已经进入了一个精品化的时代,粗制滥造的那些已经不买单了,我们也不擅长吹牛,但是我们今天跟整个的IP是契合的,都是可以对应的内容,以前是属于情节式的仙侠,所以最后很多用户他不知道,他只看结果,他觉得这个手游出来他觉得不满意,其实你情节式的仙侠改编成手游是非常困难的,会碰到很多的问题,你在里面都是打怪,也不会多感人的,我们把这个情况引导到一个世界,就像你今天去玩儿一个《魔界》的游戏不会去谈爱情故事,就是一个很简单的形容,所以我们尽量把每一个IP做成每一个阶段的故事,就算是会表现爱情的话也只是单一的作品表现爱情,我们整个IP表现的是一个世界群侠这样子。

主持人:就是每一个人在这个世界当中可以去寻找到自己那部分的诉求点,这是非常好的一个游戏,我们也很期待。我们也知道IP一种稀缺资源,目前市场对IP的消耗速度远快于其生产速度,而从某种意义上说,IP的价值与IP孵化时间成正比。关于小说IP的孵化和运营,您有什么看法?

工长君:首先第一点还是我这两三年的感觉,就是说现在的运营商或者各方面的代理商都是奔着钱,我觉得这个对于IP孵化是一种很矛盾的地方,每天想着变现,我觉得这不是一件事。再来就是你一定要去找一个有爱的团队,我以前见过一个团队他说我们现在在做IP游戏,请我去看一看,其实我看了以后觉得这其实就是一个换皮的游戏,他们虽然做的很认真,但是他们少了以前一个刻苦的过程,可能经过手游这种粗放式的改变,可能比较方便有收入的情况下,突然讲究内容契合的时候,他们会有很多额外的沟通。

譬如说我们在做《九霄奔云传》2D的手游,我在跟3D的手游沟通起来就比较方便,因为他们都是往3D的方向走,但是在跟2D沟通的时候就需要很多额外沟通,比如说人物的事件希望能够多一点变化或者随机性,他们就回给我这个又不收费为什么要多花时间做呢?我就跟他们讲这是一个游戏变丰富的过程,我们双方没有冲突,你去做可以收费的内容,我去做不需要收费但是是增加情怀,增加整个游戏的体验感、质量的感觉,同样我们在跟运营的讨论,也会说大家都尽量能够重视长期合作,大家都能够重视这个IP,也不要出现谁坑谁这件事,我们也不要联合起来去坑玩家,这种东西如果循环起来IP孵化才有可能,如果突然出来了一款就变成爆款,那都是命,最重要的是我们需要把自己的东西做好。

我昨天面试了一个人,我们跟数据合作的时候,其实我们有80万字,我们可以字印得更小,纸张也可以用的烂一点,你翻久了那个页就开始掉页,我们今天用的是线装,对于纸质的讲究、印刷的讲究,其实小说如果不好的话铁定是亏本的,那我们为什么要这样做?就是因为我们碰到的出版方也是非常注重品质的,所以我们一起讨论是不是可以做得更好,如果他只是为了赚钱,我觉得肯定不会跟我们用线装,而且又不是马上是知名品牌,省着用就可以了,所以我觉得是秉承着一种恐惧的态度,因为你不一定会被所有人接受,有些出版商你一提他就会说谢谢,再见,我们不做。你也只能安慰自己,我相信IP的时代迟早会来,现在外面做IP的很多,他通常都是转头走人,我们要怎么样把自己的东西做成品质,这才是节用户一种诚意的回报,他才会花时间去做。所有的产品线我们都是用一样的方式,现在手游的运营或者其他影视动画的挑选,我们都是一样的,我都会不断地说服他们,其实媒体或者是任何的购买版权方,他们都是看数据的,但是内容方是绝对不能看数据的,你如果在做东西的就已经在想数据,一定会生出来一个畸形儿,最后会变成一个很奇怪数据的东西,你是驾驭不了的,因为大家都不知道它为什么生出来。所以我们就是专心、专注,把我们想做的内容填在里面,这样就够了。

主持人:我觉得您是对整个大行业都秉承着一个非常负责任的态度,用心出发,对我们大家的感觉都是一样的。非常感谢您来接受我们的采访,再次感谢。

工长君:也是我的荣幸,谢谢。

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